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유피의 소원
소개
장르 | 2D 횡스크롤 액션 플랫포머 |
작업 기간 | 2주 |
작업 인원 | 4명 |
언어 | C++ |
사용 라이브러리 | WinAPI, GDI+, FMOD |
게임인재원 6기 1학기때 5월 중순부터 2주간 진행한 미니프로젝트 작품입니다. (그걸 왜 이제 올리는데)
WinAPI를 기반으로 GDI+ 그래픽 라이브러리를 사용해 개발했습니다.
기획 3명, 아트 2명, 프로그래밍 4명으로 진행되었습니다.
구현
총 4명의 프로그래밍 팀원이 작업했습니다.
엔진이라고 하긴 뭐하지만... 개발 당시에 어느정도 엔진 흉내는 내던 저의 엔진을 사용해 작업을 했습니다.
클라이언트 사이드에선 캐릭터, 상호작용 오브젝트를 구현했으며, 외에 자잘하게 막힌 부분이나 버그 등을 수정하였습니다. 클라이언트 주요 구현 부분
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엔진 사이드에선 추가적으로 엔진에 부족한 기능을 추가하거나 버그 등을 수정하였습니다. 엔진 주요 구현 부분
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플레이 사진
아쉬운 점
지금이야 과거형이라 상당수 고쳤지만 그때 느꼈던 아쉬운 점을 남겨본다....
1. 객체의 생성과 삭제 주기 : 객체의 생성과 삭제 주기에 대한 설정이 없이, 바로 생성되고 바로 삭제되서 런타임 중에 버그가 발생하거나 크래쉬가 났던 버그... 막바지에 고치기가 힘들어서 대충 하드코딩으로 땜빵했는데 정말 불편했다.
2. 데이터 접근 : 클래스의 멤버변수를 무지성으로 static과 public으로 남발했다. 구현할 때는 편하지만 정말 안좋은 습관인거 같다.
3. 그래픽 라이브러리에 대한 낮은 이해도 : GDI+는 GPU를 사용하지 않는 그래픽 라이브러리라 속도가 매우 느리다. 이 점을 간과하고 제작했던 점.(렉이 상당했다. 그나마 줄이고 줄인게 이 정도)
4. 스프라이트 리소스에 대한 아쉬운 처리 : 저 때 스프라이트 출력 방식은 스프라이트를 전부 컷팅해놓고 쓴게 아니라, 스프라이트 사진을 렌더링할때마다 일부 영역만 렌더링하게 만들었다. 일부 영역만 렌더링하는 것에 대한 부하가 많이 심하다는 것을 깨달은 것은 상당히 충격적이었다...
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